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2026-07-28 20:39:29 +08:00
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# AI 剧本杀 — 产品需求文档(PRD)
> 版本:V1.0 | 日期:2026年7月 | 状态: Draft
> 目标读者:开发团队、设计师、产品经理
> 本文档用于指导 Vibe Coding 全流程开发,按模块拆分,可直接落地。
---
## 一、产品概述
### 1.1 产品定位
AI 剧本杀是一个以 AI 驱动的线上剧本杀平台,核心解决"**凑不齐人就玩不了**"的终极痛点。1 位真人玩家即可开局(AI NPC 补位),多人模式空缺角色也由 AI 自动填充。
### 1.2 产品 slogan
**随时开局,人人都是主角。**
### 1.3 核心指标(KPI
| 指标 | MVP 目标 | V1.0 目标 |
|------|----------|-----------|
| 单局完成率 | > 60% | > 80% |
| 平均游戏时长 | 45-90 min | 可配置(30min - 4h |
| NPS(净推荐值) | > 30 | > 50 |
| NPC 回复合理率 | > 70% | > 85% |
| 防剧透漏出率 | < 5% | < 1% |
---
## 二、用户角色与场景
### 2.1 用户画像
| 角色 | 描述 | 核心需求 |
|------|------|----------|
| **独狼玩家** | 喜欢剧本杀但凑不到人 | 单人也能玩,不需要社交等待 |
| **异地好友** | 朋友分散在不同城市 | 线上一起玩,AI 补位凑满 |
| **新手小白** | 没玩过剧本杀怕尴尬 | AI 陪练无压力,有引导 |
| **硬核推土机** | 推理爱好者,追求逻辑挑战 | 高难度剧本 + 严谨推理体验 |
| **创作者** | 剧本作者,想变现 | 上传剧本 + 分成收入 |
| **门店老板** | 线下剧本杀店主 | AI DM 降本增效 |
### 2.2 核心用户场景
| 编号 | 场景 | 用户 | 频率 |
|------|------|------|------|
| S01 | 晚上在家无聊,想玩一局剧本杀但凑不到人 | 独狼玩家 | 高频 |
| S02 | 和异地朋友约好线上玩,但只有 3 个人凑不满 | 异地好友 | 中频 |
| S03 | 第一次接触剧本杀,想试试但又不好意思去线下 | 新手小白 | 低频/一次 |
| S04 | 周末想挑战高难度推理本,找不到合适的局 | 硬核推土机 | 中频 |
| S05 | 写了一个剧本想分享并赚钱 | 创作者 | 低频 |
| S06 | 门店 DM 不够用,用 AI 辅助带本 | 门店老板 | 高频 |
---
## 三、功能需求(按模块)
> 优先级标记:P0 = MVP 必须,P1 = V1.0 必须,P2 = 后续迭代
---
### 3.1 用户系统
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| U-01 | 邮箱/手机号注册登录 | 基本账号体系 | P0 |
| U-02 | 游客模式 | 不登录可体验 1 局 | P0 |
| U-03 | 用户画像填写 | 推理偏好、情感类型、经验等级 | P1 |
| U-04 | 多设备登录 | 同一账号可切换设备 | P1 |
| U-05 | 历史记录 | 已完成游戏列表 + 复盘入口 | P0 |
### 3.2 剧本系统
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| S-01 | 内置剧本库 | 预制 5 个剧本(含不同风格) | P0 |
| S-02 | 剧本详情页 | 展示类型、人数、时长、难度、简介 | P0 |
| S-03 | AI 生成剧本 | 用户输入主题/风格/人数,AI 生成完整剧本 | P1 |
| S-04 | 上传解析剧本 | 支持上传 TXT/Markdown/PDFAI 结构化提取 | P1 |
| S-05 | 剧本质检 | 自动检测逻辑漏洞、线索链完整性 | P2 |
| S-06 | 剧本评分/评价 | 玩家玩后可评分 + 文字评价 | P1 |
| S-07 | 创作者上传 | 创作者直接上传结构化剧本到平台 | P2 |
#### 剧本数据结构
```json
{
"id": "string",
"title": "剧本标题",
"type": "hardcore | emotional |欢乐 | 阵营 | 恐怖 | 还原",
"difficulty": 1-5,
"playerCount": { "min": 4, "max": 8 },
"duration": "2-3h",
"background": "公共背景故事",
"phases": [
{
"name": "第一幕",
"description": "场景描述",
"publicInfo": "所有玩家可见信息",
"clues": ["线索id1", "线索id2"]
}
],
"roles": [
{
"id": "role_1",
"name": "角色名",
"avatar": "头像URL",
"publicProfile": "公开身份",
"secretProfile": "私密背景",
"secret": "隐藏的秘密",
"goal": "胜利目标",
"winCondition": "胜利条件"
}
],
"clues": [
{
"id": "clue_1",
"name": "线索名",
"description": "线索描述",
"imagePrompt": "用于AI生图的提示词",
"phase": 1,
"triggerCondition": "触发条件" // 可选
}
],
"truth": "完整真相"
}
```
---
### 3.3 游戏引擎(核心)
#### 3.3.1 游戏流程控制
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| G-01 | 选本 | 浏览剧本库 → 选择剧本 | P0 |
| G-02 | 选角 | 玩家选择角色,AI 分配剩余 NPC 角色 | P0 |
| G-03 | 分幕推进 | DM Agent 按剧本分幕推进流程 | P0 |
| G-04 | 公共讨论 | 所有角色(含 AI NPC)在公屏发言 | P0 |
| G-05 | 私聊 | 玩家可与任一 AI NPC 一对一私聊 | P0 |
| G-06 | 搜证 | DM 发放线索卡,玩家查看 | P0 |
| G-07 | 举证 | 玩家在公屏出示线索卡质询 NPC | P0 |
| G-08 | 投票 | 投票指认凶手或做出关键选择 | P0 |
| G-09 | 复盘 | 展示真相、全角色秘密、对话回放 | P0 |
#### 3.3.2 DM Agent
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| D-01 | 开场引导 | 朗读背景,介绍角色,说明规则 | P0 |
| D-02 | 阶段推进 | 根据剧本分幕自动推进,切换场景 | P0 |
| D-03 | 线索发放 | 按剧本配置 + 玩家进度发放线索卡 | P0 |
| D-04 | 梯度扶车 | 玩家卡壳 20s 以上 → 微妙暗示 → 明确引导 | P1 |
| D-05 | 节奏控制 | 超时自动推进,可缩短/延长阶段 | P1 |
| D-06 | 投票管理 | 发起投票、统计结果、判定胜负 | P0 |
| D-07 | 复盘生成 | 生成完整复盘报告 | P0 |
| D-08 | 难度自适应 | 根据玩家推理表现动态调整复杂度 | P2 |
#### 3.3.3 NPC Agent
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| N-01 | 信息隔离 | 仅知晓公共剧本 + 自己的私密剧本 | P0 |
| N-02 | 角色扮演 | 按人设语气、风格发言,不串角色 | P0 |
| N-03 | 策略行为 | 可撒谎、隐瞒、引导、反问 | P1 |
| N-04 | 多轮记忆 | 记住玩家之前说过什么,跨轮一致 | P1 |
| N-05 | 主动发言 | 在公共讨论中主动接话、点名回应 | P1 |
| N-06 | 私聊回应 | 玩家私聊时以角色身份回应 | P0 |
| N-07 | 线索反应 | 被举证时做出合理反应 | P1 |
#### 3.3.4 特殊游戏类型支持
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| T-01 | 硬核推理流程 | 含中间推理节点、时间线梳理 | P1 |
| T-02 | 情感沉浸流程 | 情感触发事件、角色内心独白 | P1 |
| T-03 | 欢乐机制流程 | 随机事件卡、小游戏机制 | P2 |
| T-04 | 阵营对抗流程 | 分组、结盟、背刺机制 | P2 |
| T-05 | 恐怖流程 | 生存判定、心跳节奏 | P2 |
| T-06 | 还原流程 | 碎片逐步披露、世界观拼合 | P1 |
---
### 3.4 沉浸式交互
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| I-01 | 文字聊天 | 全流程文字交互 | P0 |
| I-02 | 语音合成(TTS) | AI 发言自动朗读,角色分音色 | P1 |
| I-03 | 语音输入(ASR) | 玩家可直接说话输入 | P2 |
| I-04 | 线索证据卡 UI | 图片+文字,公屏渲染,右侧牌堆 | P0 |
| I-05 | 阶段共识板 | 显示已形成共识/分歧点/待核查 | P1 |
| I-06 | 随身剧本册 | 随时查看自己的角色信息 | P0 |
| I-07 | 头像/角色状态 | Agent 状态可视化(思考中/发言中) | P1 |
| I-08 | 背景主题 | 根据剧本主题变换 UI 风格 | P2 |
### 3.5 商用功能
| 编号 | 功能 | 描述 | 优先级 |
|------|------|------|--------|
| B-01 | 付费墙 | 免费体验 1 局后引导付费 | P1 |
| B-02 | 单局支付 | 支付宝/微信支付单局费用 | P1 |
| B-03 | 订阅系统 | 月卡/季卡/年卡,自动续费 | P2 |
| B-04 | 积分系统 | 签到、分享、评价赚积分 | P2 |
| B-05 | 创作者收益 | 创作者查看收益、提现 | P2 |
---
## 四、非功能需求
### 4.1 性能要求
| 指标 | 要求 |
|------|------|
| AI 回复延迟 | < 3s(含 LLM 推理时间) |
| 消息推送延迟 | < 500ms |
| 并发支持 | MVP 支持 1000 局同时进行 |
| 剧本加载时间 | < 2s |
| 页面首屏加载 | < 3s |
### 4.2 安全要求
| 编号 | 要求 |
|------|------|
| SEC-01 | 用户密码加密存储(bcrypt |
| SEC-02 | API 请求鉴权(JWT |
| SEC-03 | 用户数据隔离,不能访问他人游戏数据 |
| SEC-04 | AI 内容合规过滤(敏感词库 + 审核) |
| SEC-05 | 防剧透:NPC 不能泄露私密剧本信息 |
| SEC-06 | API 限流,防止滥用 |
### 4.3 可用性要求
- 系统可用时间 > 99.5%
- 支持 7x24 小时运行
- 关键操作有 Loading 状态反馈
- 网络断开时提示用户,自动重连
- 游戏中间可暂停,下次继续
### 4.4 兼容性要求
| 平台 | MVP | V1.0 |
|------|-----|------|
| Web (Chrome/Firefox/Edge) | ✅ | ✅ |
| 移动端 H5 | ✅ | ✅ |
| 微信小程序 | ❌ | ✅ |
| iOS App | ❌ | ✅ |
| Android App | ❌ | ✅ |
---
## 五、AI Agent 详细设计
### 5.1 Agent 通信架构
```
玩家输入
Agent Orchestrator
├─→ DM Agent (负责主持、控场、线索)
│ │
│ ├─→ 判断当前阶段 → 执行阶段动作
│ ├─→ 检测玩家进度 → 判断是否扶车
│ └─→ 管理线索发放队列
├─→ NPC Agent Pool
│ │
│ ├─→ NPC_1 (信息边界: 公共+私密1)
│ ├─→ NPC_2 (信息边界: 公共+私密2)
│ ├─→ NPC_3 ...
│ └─→ NPC_n ...
└─→ 输出分发 → 玩家可见 + 相应NPC可见
```
### 5.2 DM Agent Prompt 结构
```
系统指令:
你是剧本杀主持人(DM),负责主持一场完整的剧本杀游戏。
你的职责:
1. 引导流程:按剧本分幕推进,朗读场景描述
2. 发放线索:在适当时机发放线索卡
3. 控场节奏:维持讨论热度,适时推进
4. 扶车引导:玩家卡壳时提供提示
5. 保持公正:不偏袒任何角色
当前剧本: {剧本标题}
当前阶段: {阶段名称}
已发放线索: {线索列表}
玩家进度: {进度评估}
回复格式: 严格 JSON
{
"action": "narrate | release_clue | prompt | advance_phase | vote | complete",
"content": "你的发言内容",
"clue_id": "如果是release_clue,这里填线索id",
"next_phase": "如果是advance_phase,这里填下一阶段"
}
```
### 5.3 NPC Agent Prompt 结构
```
系统指令:
你是剧本杀中的一个角色。玩家正在调查一桩案件,你需要以角色身份参与。
角色信息:
- 姓名: {角色姓名}
- 公开身份: {公开信息}
- 你的秘密: {私密信息}(绝对不要主动透露!)
- 你的目标: {个人目标}
- 人物性格: {性格描述}
行为规则:
1. 始终保持角色身份发言
2. 你的秘密绝对不能主动说出
3. 被问到时可以撒谎、回避、转移话题
4. 不要全知视角,你只知道自己的信息
5. 记住玩家之前问过你什么
当前上下文:
- 阶段: {阶段名称}
- 公共已知信息: {公共信息}
- 最近发言: {最近几轮消息}
回复格式: 严格 JSON
{
"content": "你的发言",
"action": "speak | remain_silent"
}
```
### 5.4 扶车梯度算法
```
Level 1 - 微妙提示 (玩家卡壳 20-40s):
"你们有没有注意到某条线索的某个细节?"
"要不大家复盘一下时间线?"
Level 2 - 明确引导 (玩家卡壳 40-60s):
"我觉得线索 3 和角色 A 的发言之间有矛盾"
"建议大家重点讨论一下案发时间段每个人的动向"
Level 3 - 直接揭示 (玩家卡壳 > 60s):
"如果你们把线索 1 和线索 5 放在一起看……"
直接指出关键逻辑链
```
### 5.5 防剧透三层校验
```
Layer 1 - 初始生成:
NPC 的 System Prompt 中只包含:
- 公共剧本(所有玩家可见)
- 该角色的私密剧本(仅该角色可见)
- 不包含任何其他角色的私密信息
Layer 2 - 批评检测:
NPC 生成回复后,用独立检测 Agent 检查:
- 是否泄露了私密剧本中的关键信息
- 是否出现了全知视角
- 如有问题 → 拦截并重新生成
Layer 3 - 智能修订:
如果检测到轻微泄露倾向,自动修订回复:
- 替换为模糊表述
- 转向其他话题
- 用反问化解
```
---
## 六、数据库表结构(核心表)
### 6.1 users
```sql
CREATE TABLE users (
id UUID PRIMARY KEY,
email VARCHAR(255) UNIQUE,
nickname VARCHAR(50),
avatar_url TEXT,
password_hash VARCHAR(255),
role ENUM('player', 'creator', 'admin') DEFAULT 'player',
preferences JSONB, -- 推理偏好、情感类型等画像
game_count INT DEFAULT 0,
token_version INT DEFAULT 0,
created_at TIMESTAMP DEFAULT NOW()
);
```
### 6.2 scripts
```sql
CREATE TABLE scripts (
id UUID PRIMARY KEY,
title VARCHAR(200),
type VARCHAR(50), -- hardcore/emotional/欢乐/阵营/恐怖/还原
difficulty INT CHECK(1-5),
min_players INT,
max_players INT,
duration_min INT, -- 预计时长(分钟)
background TEXT, -- 公共背景故事
config JSONB, -- 完整剧本数据结构(含roles/clues/phases)
source ENUM('builtin', 'ai_generated', 'uploaded', 'creator'),
creator_id UUID REFERENCES users,
status ENUM('draft', 'published', 'disabled'),
rating_avg DECIMAL(2,1),
play_count INT DEFAULT 0,
created_at TIMESTAMP DEFAULT NOW()
);
```
### 6.3 game_sessions
```sql
CREATE TABLE game_sessions (
id UUID PRIMARY KEY,
script_id UUID REFERENCES scripts,
status ENUM('waiting', 'playing', 'paused', 'completed'),
phase VARCHAR(100), -- 当前阶段
phase_index INT DEFAULT 0,
started_at TIMESTAMP,
completed_at TIMESTAMP,
config JSONB, -- 游戏配置(计时设置等)
created_at TIMESTAMP DEFAULT NOW()
);
```
### 6.4 session_players
```sql
CREATE TABLE session_players (
id UUID PRIMARY KEY,
session_id UUID REFERENCES game_sessions,
user_id UUID REFERENCES users,
role_id VARCHAR(100), -- 剧本中的角色id
is_human BOOLEAN DEFAULT TRUE,
is_ready BOOLEAN DEFAULT FALSE,
agent_id VARCHAR(100), -- 如果是AI,对应的agent实例id
status ENUM('active', 'left', 'eliminated'),
joined_at TIMESTAMP DEFAULT NOW()
);
```
### 6.5 chat_messages
```sql
CREATE TABLE chat_messages (
id UUID PRIMARY KEY,
session_id UUID REFERENCES game_sessions,
sender_role_id VARCHAR(100), -- 发言者角色id
message_type ENUM('public', 'private', 'system', 'clue'),
content TEXT,
target_role_id VARCHAR(100), -- 私聊目标(public时为null)
clue_id VARCHAR(100), -- 如果是举证消息
phase_index INT,
created_at TIMESTAMP DEFAULT NOW()
);
```
### 6.6 clues_state
```sql
CREATE TABLE clues_state (
id UUID PRIMARY KEY,
session_id UUID REFERENCES game_sessions,
clue_id VARCHAR(100), -- 剧本中的线索id
status ENUM('unreleased', 'released', 'revealed'),
revealed_by VARCHAR(100), -- 谁发现的
released_at TIMESTAMP,
created_at TIMESTAMP DEFAULT NOW()
);
```
### 6.7 votes
```sql
CREATE TABLE votes (
id UUID PRIMARY KEY,
session_id UUID REFERENCES game_sessions,
round INT, -- 第几轮投票
voter_id UUID REFERENCES session_players,
target_id UUID REFERENCES session_players,
reason TEXT,
created_at TIMESTAMP DEFAULT NOW()
);
```
---
## 七、API 设计(核心接口)
### 7.1 用户接口
```
POST /api/auth/register 注册
POST /api/auth/login 登录
POST /api/auth/logout 登出
GET /api/user/profile 获取用户信息
PUT /api/user/profile 更新用户信息
GET /api/user/history 游戏历史
```
### 7.2 剧本接口
```
GET /api/scripts 剧本列表(带过滤/搜索/排序)
GET /api/scripts/:id 剧本详情
POST /api/scripts/generate AI 生成剧本 {theme, style, players}
POST /api/scripts/upload 上传解析剧本 (multipart)
POST /api/scripts/:id/submit 创作者提交剧本(审核)
```
### 7.3 游戏接口
```
POST /api/games/create 创建游戏房间 {script_id, mode}
GET /api/games/:id 获取游戏状态
POST /api/games/:id/join 加入游戏 {role_id}
POST /api/games/:id/start 开始游戏(DM 就绪后)
POST /api/games/:id/chat 发送消息 {type, content, target_id}
POST /api/games/:id/clue/:cli_id/reveal 举证线索
POST /api/games/:id/vote 投票 {target_id, reason}
POST /api/games/:id/pause 暂停
POST /api/games/:id/resume 继续
POST /api/games/:id/skip 跳过当前阶段
GET /api/games/:id/replay 获取复盘数据
```
### 7.4 WebSocket 接口
```
连接: ws://host/ws?game_id=&user_id=&token=
服务端 → 客户端消息:
{
"type": "chat_message" | "clue_released" | "phase_change" | "vote_start" | "vote_result" | "game_end" | "npc_status" | "consensus_update",
"data": { ... }
}
客户端 → 服务端消息:
{
"type": "chat" | "vote" | "reveal_clue" | "request_hint" | "request_summary",
"data": { ... }
}
```
---
## 八、UI/UX 设计规范
### 8.1 设计风格
- **整体风格**:暗色主题,沉浸式推理氛围
- **主色调**#1a1a2e(深蓝黑)、#16213e(藏蓝)、#0f3460(普鲁士蓝)、#e94560(戏剧红)
- **字体**:系统字体栈,中文用 Microsoft YaHei / PingFang SC
- **布局**:左中右三栏(左侧角色列表,中间主聊天区,右侧线索/共识面板)
### 8.2 页面结构
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 顶部导航: Logo | 剧本库 | 历史 | 商城 | 用户菜单 │
├──────┬──────────────────────────────────┬────────────────┤
│ │ │ │
│ 角色 │ 主聊天区(公共+私聊频道) │ 线索牌堆 │
│ 列表 │ │ (证据卡) │
│ │ ┌────────────────────────────┐ │ │
│ NPC1 │ │ DM: 欢迎来到雾港庄园... │ │ 线索1 [图片] │
│ NPC2 │ │ 玩家A: 我觉得凶手是XX │ │ 线索2 [图片] │
│ NPC3 │ │ NPC1: 你凭什么怀疑我? │ │ 线索3 [图片] │
│ 玩家 │ │ ... │ │ │
│ │ └────────────────────────────┘ │ 共识板 │
│ │ │ 已形成: xxx │
│ │ 输入框 [ 请输入... ] [发送] 🎤 │ 分歧: xxx │
│ │ │ │
├──────┴──────────────────────────────────┴────────────────┤
│ 底部状态: 阶段: 第一幕讨论中 | 已用时间: 35min | DM状态: 正常 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
```
### 8.3 核心交互流程
```
首页
├─ 快速开始(推荐热门剧本)
├─ 剧本库(浏览/搜索/筛选)
│ └─ 剧本详情 → 选择角色 → 确认开始
├─ 历史记录 → 继续/复盘
└─ 个人中心 → 画像/设置/订阅
游戏中:
DM开场 → 玩家读本 → 自我介绍 → 分幕推进
↓ ↓
私聊 ← → 公聊 ← → 搜证/举证 DM扶车
投票 → 结局判定 → 复盘
```
### 8.4 关键 UI 组件
| 组件 | 说明 |
|------|------|
| **剧本卡片** | 封面图+类型标签+难度星+时长+人数 |
| **角色选择器** | 角色头像/名称/一句话简介/适合人群标签 |
| **聊天消息** | 头像+角色名+时间+内容;DM 消息特殊样式 |
| **线索卡** | AI 生成图片 + 标题 + 描述,可点击放大 |
| **共识板** | 左侧栏,分"已形成共识/分歧点/待核查"三区 |
| **投票面板** | Modal 弹窗,选择目标 + 填写理由 |
| **复盘报告** | 时间线 + 真相 + 角色秘密全公开 + 投票记录 |
---
## 九、开发优先级与里程碑
### 9.1 MVP 范围(Month 1-3
**必须完成**
- [ ] 用户注册登录(邮箱 + 游客)
- [ ] 内置 5 个预制剧本
- [ ] 单人模式(1 真人 + N AI NPC
- [ ] DM Agent:分幕推进、线索发放、投票管理、复盘
- [ ] NPC Agent(3-5 个):信息隔离、角色扮演、私聊
- [ ] 公共聊天 + 私聊
- [ ] 线索证据卡(文字+图片)
- [ ] 投票系统
- [ ] 复盘(真相+投票记录)
- [ ] 响应式 Web 界面
**不纳入 MVP**
- ❌ AI 生成剧本
- ❌ 上传解析剧本
- ❌ 语音交互(TTS/ASR
- ❌ 多人模式
- ❌ 付费系统
- ❌ 类型特化流程(情感/欢乐/阵营/恐怖)
- ❌ 共识板
- ❌ 梯度扶车
### 9.2 V1.0 范围(Month 4-6
在 MVP 基础上增加:
- [ ] AI 生成剧本(输入主题+风格生成完整剧本)
- [ ] 上传解析剧本(TXT/Markdown/PDF
- [ ] 多人模式(含 AI 补位)
- [ ] 全部 6 种游戏类型流程
- [ ] TTS 语音朗读
- [ ] 共振板
- [ ] 梯度扶车
- [ ] 付费系统(单局付费)
- [ ] 微信小程序
### 9.3 后续迭代(Month 7+
- ASR 语音输入
- 创作者 UGC 平台
- 订阅系统
- iOS/Android App
- B 端 SaaS
- VR 版本预研
---
## 十、技术实现要点
### 10.1 LLM 选型建议
| 用途 | 推荐模型 | 原因 |
|------|----------|------|
| DM Agent | Claude Sonnet 4 / GPT-4o | 需长上下文、结构化输出 |
| NPC Agent | Claude Haiku / DeepSeek | 高频调用,性价比优先 |
| 剧本生成 | Claude Opus / GPT-4 | 需创造力和逻辑性 |
| 防剧透检测 | GPT-4o-mini / DeepSeek | 低成本高频 |
| 本地兜底 | Ollama + Qwen2.5 | 离线、低成本 |
### 10.2 成本控制策略
| 策略 | 说明 |
|------|------|
| **小模型兜底** | 简单回复用本地小模型,复杂推理用大模型 |
| **响应缓存** | 相似问题命中缓存,减少 LLM 调用 |
| **批量生成** | NPC 发言队列化,合并请求 |
| **流式输出** | SSE 流式推送,降低用户感知延迟 |
| **Token 预算** | 每个 Agent 严格限制 max_tokens |
### 10.3 游戏状态管理
```
状态机:
WAITING → READING → INTRO → PHASE_1 → DISCUSSION_1
→ SEARCH → DISCUSSION_2 → ... → VOTE → RESULT → REPLAY
每个阶段的状态:
{
"session_id": "...",
"phase": "PHASE_1",
"phase_started_at": "2026-07-28T12:00:00Z",
"time_limit": 1800, // 秒
"is_paused": false,
"clues_released": ["clue_1"],
"consensus": {
"formed": ["xx是凶手"],
"disagreements": ["作案动机"],
"to_check": ["时间线"]
}
}
```
### 10.4 参考开源项目
| 项目 | 地址 | 可复用部分 |
|------|------|-----------|
| **SoloPlay** | github.com/pengcong2020520/soloplay | Agent 架构、信息隔离机制、TTS 集成、共识板 |
| **AI Murder Mystery** | github.com/ScottishFold007/ai-murder-mystery | 防泄露三层校验、多 LLM 路由、自定义剧本 |
| **MysteryHost AI Lite** | github.com/yuuu956/mysteryhost-ai-lite | 防剧透设计、Prompt 模块化、评测体系 |
---
## 十一、验收标准
### 11.1 MVP 验收
| 验收项 | 标准 |
|--------|------|
| 单人完成一局完整剧本杀 | 选本→选角→分幕→讨论→搜证→投票→复盘 全流程跑通 |
| AI NPC 正常对话 | 4 个 NPC 均在公聊/私聊中合理回应 |
| DM 正常主持 | 分幕推进、线索发放、投票引导正常 |
| 信息隔离通过 | NPC 不会说出其他角色的秘密 |
| 复盘正常 | 真相展示 + 投票记录 |
### 11.2 质量验收
| 验收项 | 标准 |
|--------|------|
| NPC 回复延迟 | 平均 < 3sP95 < 5s |
| 防剧透漏出率 | < 5%(人工抽检 100 条 NPC 回复) |
| 游戏完成率 | > 60%(用户不主动退出的比例) |
| 用户满意度 | 内测 NPS > 30 |
---
## 十二、附录
### 12.1 术语表
| 术语 | 说明 |
|------|------|
| DM | 游戏主持人,负责控场、发线索、推进流程 |
| NPC | 非玩家角色,由 AI 扮演 |
| Agent | 智能体,LLM + Prompt 驱动的自主角色 |
| 扶车 | DM 在玩家卡壳时提供提示引导 |
| 信息隔离 | NPC 只能看到自己的信息,不能全知视角 |
| 防剧透 | 防止 AI NPC 意外泄露关键信息 |
| 公聊 | 所有玩家可见的公开讨论 |
| 私聊 | 两人之间的一对一秘密交流 |
| 举证 | 出示线索卡质询其他角色 |
| 复盘 | 游戏结束后回顾真相和过程 |
### 12.2 MVP 剧本需求(5 个内置剧本)
| 编号 | 名称 | 类型 | 角色数 | 预计时长 | 难度 |
|------|------|------|--------|----------|------|
| 1 | 雾港庄园谋杀案 | 推理(本格) | 5 人 | 60-90min | ⭐⭐ |
| 2 | 零号舱的悖论 | 硬核(新本格) | 5 人 | 90-120min | ⭐⭐⭐⭐ |
| 3 | 遗忘照相馆 | 情感(亲情) | 4 人 | 45-60min | ⭐ |
| 4 | 翡翠城的交易 | 欢乐机制 | 6 人 | 60-90min | ⭐⭐ |
| 5 | 阴雨公寓 | 恐怖还原 | 5 人 | 60-90min | ⭐⭐⭐ |
---
> **说明**:本 PRD 采用"渐进式交付"策略。MVP 阶段只做单人硬核推理本闭环,验证核心 AI Agent 能力;V1.0 扩展到全类型和多人模式;后续迭代叠加商用和生态能力。每个阶段的开发遵循"先跑通、再优化"原则。
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# AI 剧本杀 — 商业计划书
> 版本:V1.0 | 日期:2026年7月 | 保密级别:内部
---
## 一、执行摘要
### 1.1 项目定位
**AI 剧本杀**是一个以 AI 驱动的线上剧本杀平台,核心解决传统剧本杀"**凑不齐人就玩不了**"的终极痛点。玩家无需等待凑人、无需预约门店、无需专业 DM 主持,即可随时开启一局完整的剧本杀体验。
### 1.2 核心价值主张
| 痛点 | 解决方案 |
|------|----------|
| 凑不齐 5-8 人 | AI NPC 填补空缺,1 人即可开局,多人模式 AI 自动补位 |
| 找不到好 DM | AI DM 24h 在线,专业控场、节奏引导、线索发放 |
| 剧本贵且有限 | AI 动态生成无限剧本,支持上传自有剧本解析 |
| 线下门店贵、耗时长 | 线上随时开局,碎片时间也能玩(微剧本 1-2h) |
| 新手怕尴尬 | AI 队友无压力陪练,自适应难度 |
### 1.3 市场机会
- **谋杀谜题游戏市场**:2025 年全球规模 $20.2 亿,预计 2030 年达 $35.8 亿(CAGR 12.1%
- **线上谋杀谜题游戏市场**:2025 年 $6.85 亿,预计 2032 年达 $28.46 亿(CAGR 22.55%
- **中国剧本杀市场**:2025 年线下门店超 4.5 万家,但关店潮持续蔓延,线上化转型刚需
- **AI+娱乐赛道**2026 年 AI 仿真人互动剧、AI 互动内容多平台加码布局
### 1.4 商业模式
**C 端付费 + B 端 SaaS + 内容生态** 三位一体:
| 收入来源 | 模式 | 预期占比 |
|----------|------|----------|
| 单局付费 / 订阅制 | 玩家按局付费或月卡/季卡订阅 | 45% |
| 剧本创作分成 | 创作者上传剧本获得收入分成 | 15% |
| B 端 SaaS | 线下门店采购 AI DM 数字员工 | 25% |
| 广告 / 品牌植入 | 剧情内场景化广告 | 10% |
| 增值道具 | 角色皮肤、特效、语音包等 | 5% |
---
## 二、行业背景与市场分析
### 2.1 线下剧本杀的困境
线下剧本杀经历了 2020-2024 年的爆发式增长后,2025-2026 年进入深度调整期:
- **成本端压力积重难返**:实景翻新成本高、正版剧本采购溢价、DM/NPC 人力开支沉重、房租水电固定支出
- **体验端门槛居高不下**:一场完整游戏含通勤组局需 4-5 小时,人均票价 80-200 元,临时缺人即破坏体验
- **优质 DM 稀缺**:培养周期 3-6 个月,水平参差不齐,新手 DM 易带崩体验
- **关店潮持续蔓延**:大批中小门店陷入"升级亏本、不升级留客难"的循环
### 2.2 剧本杀玩家的核心诉求
根据 2026 年 Q1 行业数据,玩家需求迁移呈现三大趋势:
| 趋势 | 数据 | 解读 |
|------|------|------|
| **时间颗粒度细化** | 3 小时内短本需求暴涨 320% | 碎片化娱乐需求旺盛 |
| **社交场景垂直化** | 73% 玩家主动指定类型 | 目的性组局成为主流 |
| **单人娱乐需求增长** | "单人剧本杀"搜索量同比 +190% | 不想等人、不想社交的场景增多 |
### 2.3 AI 技术成熟度
2026 年,支撑 AI 剧本杀的核心技术已进入可商用阶段:
- **大语言模型**:多智能体对话、角色一致性、长上下文记忆已成熟(Claude Opus 4.6、GPT-5.4、DeepSeek 等)
- **语音交互**:TTS/ASR 技术成熟,支持角色音色分配、情感语调
- **多模态**:AI 图片生成(线索卡、角色头像)、视频生成技术快速迭代
- **成本下降**:LLM API 调用成本年降幅超 60%,边际成本可控
### 2.4 市场规模测算
**目标市场:中国线上剧本杀 / 互动推理娱乐市场**
| 维度 | 数据 | 来源 |
|------|------|------|
| 剧本杀核心玩家 | ~3000 万人 | 行业估算 |
| 泛推理互动娱乐用户 | ~1.2 亿人 | 含线上剧本杀 App、互动剧用户 |
| 月均 ARPU 潜力 | 30-60 元 | 参考剧本杀 App 付费数据 |
| 可触达市场规模(TAM) | ~72 亿元/年 | 泛用户 × 年ARPU |
| 可服务市场(SAM) | ~18 亿元/年 | 核心玩家 × 年ARPU |
| 可获得市场(SOM,3 年) | ~1.8 亿元/年 | 10% 渗透率 |
---
## 三、产品方案
### 3.1 产品架构
```
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 用户端 (App / Web / 小程序) │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 匹配 & 组局 │ 游戏引擎 │ 社区 & UGC │ 商城 │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ AI Agent 层(核心能力) │
│ ┌──────────┬──────────┬──────────────────┐ │
│ │ DM Agent │ NPC Agent│ AI 剧本生成引擎 │ │
│ │ (主持控场)│ (角色扮演)│ (动态 / 上传解析) │ │
│ └──────────┴──────────┴──────────────────┘ │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 大语言模型层 (Claude / GPT / DeepSeek) │
│ TTS/ASR │ 知识图谱 │ 记忆系统 │ RAG │
└─────────────────────────────────────────────────┘
```
### 3.2 核心功能模块
#### 模块一:智能组局引擎
- **单人模式**:玩家选择剧本和角色,其余 NPC 由 AI 扮演,AI DM 全程主持
- **多人模式**: 2-N 位真人玩家,空缺角色由 AI NPC 自动补位
- **匹配系统**:基于玩家画像(推理能力、情感偏好、游戏风格)智能匹配
#### 模块二:AI DM(智能主持人)
- 剧本流程控制:开场→分幕推进→线索发放→节奏把控→投票→复盘
- 梯度扶车提示:玩家卡壳时提供 3 级提示(微妙暗示 → 明确引导 → 直接揭示)
- 自适应难度:根据玩家表现动态调整线索释放节奏和复杂度
- 多角色扮演:无缝切换扮演多个 NPC,保持角色一致性
#### 模块三:AI NPC(智能角色)
- **信息隔离**:每个 NPC 只看到公共剧本 + 自己的私密剧本,避免全知视角污染
- **个性化人格**:独立世界观、语气风格、行为策略(会撒谎、隐瞒、引导)
- **多轮记忆**:NPC 记住玩家之前说过的话,跨轮对话保持一致性
- **私聊系统**:支持玩家与 NPC 一对一私聊
#### 模块四:AI 剧本生成引擎
- **动态生成**:输入主题/人数/风格/难度,AI 生成完整剧本(背景+角色+线索+真相)
- **上传解析**:支持上传 TXT/Markdown/PDF/DOCX 格式的现有剧本,AI 自动结构化提取
- **剧本质检**:自动检测逻辑漏洞、线索链完整性、凶手可推理性
#### 模块五:沉浸式交互
- **文字 + 语音双模态**:AI 语音朗读(TTS)+ 玩家语音输入(ASR)
- **线索证据卡**:带 AI 生成图片的线索卡,支持公屏举证和质询
- **阶段共识板**:实时显示推理进度、已形成共识、分歧点、待核查项
- **复盘系统**:全角色私密剧本公开、对话回放、投票记录、胜负分析
### 3.3 支持的游戏类型
| 类型 | AI 适配难度 | 关键 AI 能力需求 |
|------|-------------|-----------------|
| 硬核推理本 | ⭐⭐⭐⭐ | 逻辑链校验、时间线管理、防剧透 |
| 情感沉浸本 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 情感计算、共情表达、氛围渲染 |
| 欢乐机制本 | ⭐⭐⭐ | 随机事件生成、小游戏机制 |
| 阵营对抗本 | ⭐⭐⭐⭐ | 策略博弈、欺骗行为建模 |
| 恐怖本 | ⭐⭐⭐ | 心跳节奏控制、感官描述 |
| 还原本 | ⭐⭐⭐⭐ | 碎片信息拼合、世界观一致性 |
---
## 四、竞争分析
### 4.1 竞品矩阵
| 产品 | 类型 | 单人体验 | AI NPC | AI DM | 剧本来源 | 平台 |
|------|------|----------|--------|-------|----------|------|
| **SoloPlay** | 开源项目 | ✅ | ✅ 多 Agent | ✅ | 内置 + AI 生成 + 上传解析 | Web |
| **AI Murder Mystery** (GitHub) | 开源项目 | ✅ | ✅ 多 Agent | ✅ (侦探模式) | 预设 + 自定义 | Web |
| **秒开本AI剧本杀助手** | 微信小程序 | ❌ 工具型 | ❌ | ❌ (资料夹) | 上传导入 | 微信小程序 |
| **Coze "鬼魅酒店"** | Coze Bot | ✅ 单人 | ❌ 单Agent | ❌ | 固定剧本 | Coze |
| **Arsenic** | Web 游戏 | ✅ 单人 | ✅ 多 Agent | ✅ Game Master | 固定剧本 | Web |
| **Murder Mystery Mayhem AI** | Steam 游戏 | ✅ 单人 | ✅ | ❌ | 固定剧情 | Steam |
| **NoirAI** | iOS App | ✅ 单人 | ✅ | ❌ | AI 生成 + 自定义 | iOS |
| **AI Noir** | 独立游戏 | ✅ 单人 | ✅ | ❌ | AI 生成 | 多平台 |
| **Jenova Roleplay GM** | AI 工具 | ✅ | ✅ | ✅ | AI 生成 | Web |
| **本项目** | **全平台** | **✅** | **✅ 多 Agent** | **✅ 专业级** | **AI 生成+上传+UGC** | **App/Web/小程序** |
### 4.2 差异化优势
1. **全模式覆盖**:单人/多人/AI 补位,覆盖所有组局场景
2. **专业级 AI DM**:非简单问答机器人,具备专业 DM 的控场、扶车、节奏管理能力
3. **完整剧本生态**:AI 生成 + 上传解析 + 创作者 UGC,三源驱动内容供给
4. **多 Agent 信息隔离**:每个 NPC 拥有独立记忆和知识边界,保证推理公平性
5. **类型全覆盖**:不限于硬核推理,情感、欢乐、阵营、恐怖等全部支持
6. **商业化成熟**:明确的收费模型 + B 端 SaaS 双轮驱动
### 4.3 竞争壁垒
| 壁垒类型 | 说明 |
|----------|------|
| **技术壁垒** | 多 Agent 协作架构、信息隔离机制、角色一致性保持、扶车梯度算法 |
| **数据壁垒** | 玩家行为数据、推理能力画像、偏好模型,随用户量增长形成飞轮 |
| **内容壁垒** | AI 剧本质量依赖大规模剧本语料训练,先发者优势明显 |
| **生态壁垒** | 创作者 UGC 平台 + 分成机制形成内容网络效应 |
---
## 五、商业模式
### 5.1 C 端定价模型
| 层级 | 价格 | 权益 |
|------|------|------|
| **单局付费** | 9.9-19.9 元/局 | 随机匹配,含 AI NPC + AI DM |
| **月卡** | 49 元/月 | 每月 10 局 + 优先匹配 |
| **季卡** | 99 元/季 | 无限畅玩 + 专属剧本 + 语音包 |
| **年卡** | 299 元/年 | 全部权益 + 新剧本抢先体验 |
### 5.2 B 端 SaaS 定价
| 层级 | 价格 | 权益 |
|------|------|------|
| **门店版** | 999 元/月/店 | AI DM 数字员工,可承担 30% 场次 |
| **企业版** | 定制报价 | 团建定制、数据分析、专属剧本 |
### 5.3 内容生态
- **创作者上传剧本**:设置付费或免费模式,平台抽成 20-30%
- **AI 辅助创作工具**:创作者使用 AI 生成初稿后精修,降低创作门槛
- **创作者激励计划**:优质作者签约保底 + 分成
### 5.4 收入预测
| 年份 | 用户数 | C 端收入 | B 端收入 | 内容分成 | 总收入 |
|------|--------|----------|----------|----------|--------|
| Year 1 | 10 万 | 600 万 | 120 万 | 60 万 | **780 万** |
| Year 2 | 50 万 | 3,000 万 | 480 万 | 300 万 | **3,780 万** |
| Year 3 | 200 万 | 1.2 亿 | 1,200 万 | 1,200 万 | **1.44 亿** |
---
## 六、技术与实现
### 6.1 技术架构
| 层级 | 技术选型 |
|------|----------|
| **前端** | React/Next.js (Web) + React Native (App) + 微信小程序 |
| **后端** | Python FastAPI / Go + WebSocket |
| **数据库** | PostgreSQL + Redis(会话/状态缓存) |
| **LLM 接入** | Anthropic Claude + OpenAI GPT + DeepSeek(多模型路由) |
| **语音** | 火山引擎 TTS/ASR / 阿里云 |
| **图像生成** | Stable Diffusion / Midjourney API |
| **部署** | 阿里云 / AWSKubernetes 集群 |
| **实时通信** | WebSocket + WebRTC(语音房间) |
### 6.2 AI Agent 架构
```
┌──────────────────────────────────────┐
│ Agent Orchestrator │
│ 管理所有 Agent 的生命周期和通信 │
├──────────────────────────────────────┤
│ │
│ ┌─────────┐ ┌──────────────────┐ │
│ │DM Agent │ │ NPC Agent Pool │ │
│ │ │ │ ┌────┐┌────┐ │ │
│ │• 节奏控制│ │ │N1 ││N2 │ │ │
│ │• 线索发放│ │ └────┘└────┘ │ │
│ │• 扶车提示│ │ ┌────┐┌────┐ │ │
│ │• 投票管理│ │ │N3 ││N4 │ │ │
│ │• 复盘生成│ │ └────┘└────┘ │ │
│ └─────────┘ └──────────────────┘ │
│ │
│ ┌──────────────────────────────┐ │
│ │ Memory & State Manager │ │
│ │ • 全局游戏状态 • NPC 记忆库 │ │
│ │ • 玩家画像 • 推理进度追踪 │ │
│ └──────────────────────────────┘ │
│ │
│ ┌──────────────────────────────┐ │
│ │ Content Pipeline │ │
│ │ • 剧本生成 • 线索卡生成 │ │
│ │ • 角色头像生成 • 质检引擎 │ │
│ └──────────────────────────────┘ │
└──────────────────────────────────────┘
```
### 6.3 关键技术挑战与对策
| 挑战 | 对策 |
|------|------|
| **NPC 信息隔离** | 每个 NPC 仅可见公共剧本 + 私密剧本,通过知识边界约束 |
| **角色一致性** | System Prompt 固化角色人设 + 长期记忆向量数据库 |
| **防剧透** | 三层校验:初始生成 → 批评检测 → 智能修订 |
| **低成本高并发** | 本地小模型兜底 + LLM 按需调用 + 响应缓存 |
| **推理逻辑校验** | 知识图谱存储线索关系,RAG 技术实现动态逻辑校验 |
---
## 七、实施路线图
### 第一阶段:MVPMonth 1-3
**目标**:验证核心体验闭环
- 完成 Web 端 MVP(单人模式)
- 实现 DM Agent + 3-5 个 NPC Agent
- 内置 5 个预制剧本
- 实现完整游戏流程:选本 → 角色分配 → 分幕推进 → 搜证 → 公聊/私聊 → 投票 → 复盘
- 种子用户内测(100 人)
### 第二阶段:产品完善(Month 4-6)
**目标**:打磨体验,支持多类型
- 支持全部 6 种剧本类型(硬核/情感/欢乐/阵营/恐怖/还原)
- 上线 AI 剧本生成引擎
- 支持上传自有剧本解析
- 上线语音交互(TTS/ASR
- 上线多人模式(含 AI 补位)
- 开放公测
### 第三阶段:商业化(Month 7-9)
**目标**:实现商业闭环
- 上线付费系统(单局付费 + 订阅)
- 上线 B 端 SaaS 版本
- 启动创作者 UGC 平台
- 上线微信小程序
- 启动 iOS/Android App 开发
### 第四阶段:规模化(Month 10-12
**目标**:快速增长
- App 全平台上线
- 市场推广投放
- 创作者生态激励计划
- 线下门店合作拓展
- VR 版本预研
---
## 八、团队需求
### 核心团队(建议 8-10 人)
| 角色 | 人数 | 要求 |
|------|------|------|
| 产品负责人 / CEO | 1 | 剧本杀深度玩家 + AI 产品经验 |
| 后端工程师 | 2 | Python/GoLLM 应用开发经验 |
| 前端工程师 | 1-2 | React/Next.js,跨平台能力 |
| AI 工程师 | 2 | LLM Finetune、Agent 架构、RAG |
| 剧本策划 / 内容运营 | 1 | 剧本杀行业背景,内容把控 |
| UI/UX 设计 | 1 | 沉浸式交互设计经验 |
| 运维 / 全栈 | 1 | 云服务部署、CI/CD |
### 启动资金需求
| 项目 | 金额(月) | 12 个月合计 |
|------|-----------|-------------|
| 人力成本(8 人) | ~30 万 | 360 万 |
| 服务器 / API 费用 | ~5 万 | 60 万 |
| 办公 / 运营 | ~5 万 | 60 万 |
| 市场推广 | ~15 万(后 6 个月) | 90 万 |
| **合计** | | **~570 万** |
---
## 九、风险与应对
| 风险类型 | 风险描述 | 概率 | 影响 | 应对策略 |
|----------|----------|------|------|----------|
| **技术风险** | LLM 角色一致性不稳定 | 中 | 高 | 多层校验 + 本地小模型兜底 |
| **内容风险** | AI 生成剧本质量参差 | 中 | 中 | 人工审核 + 评分机制 + 创作者 UGC 补充 |
| **市场风险** | 用户对 AI 替代真人接受度低 | 中 | 高 | 先做"AI 补充"而非"AI 替代",保留社交属性 |
| **合规风险** | AI 生成内容合规审查 | 低 | 高 | 内容过滤 + 敏感词库 + 人工审核 |
| **竞争风险** | 大厂入局 | 高 | 中 | 聚焦垂直体验差异化 + 内容生态壁垒 |
| **成本风险** | LLM API 调用成本过高 | 中 | 中 | 小模型兜底 + 缓存 + 自研轻量模型 |
---
## 十、附录:行业代表作品与参考
### 现有 AI 剧本杀项目参考
| 项目 | 技术特点 | 借鉴意义 |
|------|----------|----------|
| **SoloPlay** (GitHub) | Next.js + 多 Agent + Step LLM + TTS/ASR + 线索证据卡 + 共识板 | Agent 架构设计、信息隔离机制、TTS 集成 |
| **AI Murder Mystery** (GitHub) | React + FastAPI + 多LLM支持 + 多层防泄露 + 自定义剧本 | 防泄露三层校验、多 LLM 路由 |
| **MysteryHost AI Lite** (GitHub) | React + DeepSeek + 状态管理 + 防剧透 + Prompt 模块化 | 防剧透设计、评测体系 |
| **Arsenic** (PlayArsenic.com) | 多 Agent + Game Master + 矛盾引擎 + 自然语言审问 | 矛盾检测引擎、自由审问交互 |
| **NoirAI** (iOS) | 自定义角色 + AI 动态叙事 + 内购 | 移动端体验、付费模型 |
| **AI Noir** (itch.io) | LLM 生成案件 + 证据系统 + 指控机制 | 单人推理体验设计、案件构建 |
### 关键市场数据来源
- 360iResearch《Online Murder Mystery Game Market Report 2026-2032》
- The Business Research Company《Murder Mystery Games Global Market Report 2026》
- 玩本家研究院《2026 年剧本杀行业白皮书》
- 剧本杀产业研究院《2026Q1 门店经营白皮书》
- 美团点评《2026 线下桌游消费趋势报告》
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> **总结**:AI 剧本杀不是要取代线下剧本杀,而是要解决"想玩却玩不了"这个最核心的痛点。通过 AI DM + AI NPC 填补人力空缺,让用户随时随地、无论几个人都能获得完整的剧本杀体验。这是一个由技术驱动、市场验证、需求明确的新兴赛道。
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# 剧本杀市场主流玩法调研报告
> 调研时间:2026年7月 | 数据来源:美团点评、玩本家研究院、剧本杀产业研究院等行业公开数据
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## 一、剧本杀概述
### 1.1 定义与起源
剧本杀(又称谋杀之谜、LARP,即 Live Acting Role Playing Game)是一种角色扮演推理游戏。每位玩家获得专属角色剧本,通过阅读故事、交流对话、搜索线索,共同还原剧情、完成推凶或阵营任务。全程由 DM(主持人)引导流程,部分主题加入真人 NPC 演绎、实景搜证等环节。
该玩法最早起源于欧美"谋杀之谜"Murder Mystery)派对游戏,后经中国本土化改造,已演变为涵盖多种类型的综合性线下社交娱乐项目。
### 1.2 市场规模
- 截至 2026 年,国内正规盒装、城市限定剧本已超过 **2 万种**
- 情感沉浸本订单占比达 **38%**,超越硬核推理本成为线下最受欢迎类型
- 机制本在 2025 Q4 - 2026 Q1 期间搜索量暴涨 **240%**
- 3 小时内短本需求暴涨 **320%**
---
## 二、核心玩法流程
剧本杀的通用流程如下:
```
抽本 → 读本 → 自我介绍 → 搜证/取证 → 公聊/私聊 → 公投抉择 → 复盘
```
| 环节 | 说明 |
|------|------|
| **抽本** | 玩家抽取或由 DM 分配角色 |
| **读本** | 在 DM 引导下阅读剧本(通读或分幕阅读) |
| **自我介绍** | 玩家以角色身份介绍自己 |
| **搜证/取证** | 搜索线索卡或实景搜证,获取信息 |
| **公聊/私聊** | 玩家间交流、交换信息、结盟或欺骗 |
| **公投抉择** | 投票指认凶手或做出关键选择 |
| **复盘** | DM 还原事件全貌,公布结局 |
单局时长通常为 **3-5 小时**,复杂硬核本或情感城限本可达 **6-8 小时**
---
## 三、剧本分类体系
当前主流分类采用"**四维定位模型**",从多个维度对剧本进行划分。
### 3.1 按推理逻辑维度
| 类型 | 说明 | 代表作品 |
|------|------|----------|
| **本格本** | 严格遵循现实逻辑,作案手法在现实中有可行。核心是"找出真凶、破解手法" | 《窗边的女人》《钟表匠的谎言》 |
| **变格本** | 融入超现实元素(穿越、鬼魂、平行世界、异能等),核心是还原世界观 | 《年轮》《蛊魂灵》《镜中世界》 |
| **新本格本** | 当下最热门流派。世界观是变格设定,但核心凶案推理符合本格逻辑,又称"设定系推理" | 《马丁内斯死在惊奇馆》《虚构推理》《囚笼之下》 |
### 3.2 按玩法题材维度
#### 3.2.1 硬核推理本(推土机本)
- **核心**:盘逻辑、找核诡(核心诡计),围绕凶案展开推理
- **特征**:多重密室、时间线诡计、身份叙诡、多层反转
- **时长**4-8 小时
- **线索量**:通常 40 张以上线索卡
- **数据**:占线下订单 23%,复购率高达 67%
- **适合人群**:推土机玩家、逻辑控、解谜爱好者
- **代表作**:《七个密室》《持斧奥夫》《死者在幻夜中醒来》
#### 3.2.2 情感沉浸本(哭哭本)
- **核心**:角色代入与情感共鸣,推凶占比极低
- **细分赛道**
- 家国情怀:《山河远阔》《山河已无恙》
- 亲情羁绊:《旧照片》《老槐树》
- 爱情纠葛:《晚风来信》《告别诗》
- 友情陪伴:《春风十里不如你》
- **数据**:女性玩家复购率 67%,男性二次选择率仅 31%
- **趋势**:呈"电影化"趋势,配备专业音效、灯光甚至气味装置
- **适合人群**:共情能力强、"水龙头"型玩家
- **代表作**:《永不褪色的山楂林》《苍歧》《破晓》《告别诗》
#### 3.2.3 欢乐机制本
- **核心**:互动游戏与机制对抗,推理浓度低
- **常见机制**:卡牌对战、资源争夺、拍卖、掷骰、赚钱升级
- **数据**2026 年"阵营机制本"占比提升至 31%
- **适合人群**:聚会玩家、新手、社牛、团建
- **代表作**:《来电》《搞钱》《青楼》《拆迁》《暴富俱乐部》
#### 3.2.4 阵营对抗本
- **核心**:玩家分组对抗,信息差利用与身份伪装
- **特征**:私聊环节至关重要,可合纵连横甚至背刺队友
- **本质**:披着推理外衣的社交博弈游戏
- **适合人群**:戏精玩家、"老骗子"型玩家、熟人局
- **代表作**:《刀鞘》《孤城》《三国封神》《谍影》
#### 3.2.5 恐怖惊悚本
- **细分**
- 氛围恐怖:灯光/音效/NPC 惊吓——《阴宅笔录》
- 剧情恐怖:细思极恐的故事——《午夜童谣》《一点半》
- 密室恐怖:结合密室逃脱元素——《废弃医院》
- **2026 年趋势**"微恐本"成为主流,强调心理恐惧而非 Jump Scare
- **安全规范**:2026 年新规要求设置"安全词"机制,玩家可随时叫停
- **适合人群**:寻求刺激的玩家
- **代表作**:《第二十二条校规》《病娇男孩的精分日记》《子时已到》
#### 3.2.6 还原本
- **核心**:目标不是找凶手,而是拼凑碎片信息还原整个故事全貌
- **特征**:剧本可能是碎片化日记、新闻报道或精神病人的呓语
- **适合人群**:喜欢深度故事、注重世界观构建的玩家
- **代表作**:《死幻》《月下沙利叶》《713》
#### 3.2.7 立意本
- **核心**:传递社会议题或人文关怀(校园霸凌、职场 PUA、环保等)
- **特征**:在推理过程中逐渐揭示剧本背后的社会问题
- **适合人群**:喜欢深度体验的玩家
- **代表作**:《无声的证词》《消失的蓝藻》
### 3.3 按发行方式维度
| 类型 | 授权范围 | 价格(人均) | 说明 |
|------|----------|-------------|------|
| **盒装本** | 不限量发行 | 50-80 元 | 适合日常玩本,性价比高 |
| **城限本** | 每城 1-3 家 | 100-150 元 | 品质通常更高,2026 年带动单店流水提升 22% |
| **独家本** | 单店专属 | 150 元以上 | 稀有度高,制作精良 |
| **实景本** | 搭建实景 | 200 元以上 | 实景搜证、换装,体验感最强 |
### 3.4 按游戏结构维度
| 类型 | 说明 |
|------|------|
| **封闭本** | 流程固定、结局固定,玩家选择空间有限 |
| **开放本** | 自由度较高,玩家选择影响剧情走向和结局 |
| **通读本** | 一次性阅读全部剧本 |
| **阶段本** | 分幕阅读,逐幕解锁信息 |
---
## 四、玩家类型与标签体系
### 4.1 按推理风格
| 标签 | 描述 |
|------|------|
| **推土机** | 推理能力极强,能快速盘出真相 |
| **逻辑控** | 分析型,注重细节和逻辑链 |
| **直觉派** | 灵感型,靠直觉判断 |
### 4.2 按情感特质
| 标签 | 描述 |
|------|------|
| **水龙头** | 极易共情落泪的情感型玩家 |
| **菠萝头** | 完全不被情感线打动,只注重推理 |
| **共情者** | 能代入角色但不过度 |
### 4.3 按经验分层
| 层级 | 经验 | 推荐类型 |
|------|------|----------|
| **新手** | 1-5 本 | 欢乐机制本 > 微情感本 > 微恐本(避开硬核本、复杂阵营本) |
| **进阶** | 6-20 本 | 硬核推理本 > 还原本 > 阵营对抗本 |
| **高玩** | 20+ 本 | 开放世界本 > 硬核独家本 > 实验性剧本 |
### 4.4 经典组局配置模型
**6 人局理想配置 — "2211 模型"**
```
2 个推土机 + 2 个水龙头 + 1 个机制老骗子 + 1 个摇摆位
```
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## 五、行业术语(行话/黑话)
| 术语 | 含义 |
|------|------|
| **DM** | 主持人,负责引导流程、发放线索、演绎剧情 |
| **NPC** | 非玩家角色,负责演绎或营造氛围 |
| **拼车** | 人数不够时找陌生玩家凑局 |
| **跳车** | 游戏中途离场(行规需支付全场费用) |
| **OB** | 旁观不参与游戏 |
| **抗推位** | 被剧本设计为"背锅"的角色 |
| **扶车** | DM 在玩家卡壳时适度提示引导 |
| **修仙车** | 深夜场(通常半夜开始) |
| **反串** | 玩家扮演与自己性别不同的角色 |
| **贴脸** | 用发誓等场外方式证明清白(不提倡) |
| **自爆** | 主动暴露关键信息或凶手身份(影响体验) |
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## 六、选本匹配策略
### 6.1 不同场景推荐
| 场景 | 推荐类型 | 理由 |
|------|----------|------|
| 朋友聚会 | 欢乐机制本 / 阵营本 | 互动性强,氛围轻松 |
| 情侣约会 | 情感沉浸本 / 双人机制本 | 增进感情,共同体验 |
| 公司团建(10人+) | 大型机制阵营本 | 无边缘位,破冰效果强 |
| 社恐玩家 | 硬核推理本 / 轻情感本 | 不用多发言,跟着节奏走 |
| 新手入门 | 欢乐机制本 / 微情感本 | 门槛低、容错率高 |
### 6.2 需求诊断矩阵
| 维度 | 问题 | 高分倾向 | 低分倾向 |
|------|------|----------|----------|
| 社交强度 | 希望游戏后关系如何? | 更亲密 → 欢乐/阵营本 | 无所谓 → 硬核本 |
| 情感投入 | 能接受哭吗? | 能 → 情感本 | 不能 → 硬核/机制本 |
| 逻辑挑战 | 喜欢复杂诡计吗? | 喜欢 → 硬核还原本 | 不喜欢 → 欢乐本 |
| 时间成本 | 最长接受时长? | 长 → 城限硬核本 | 短 → 盒装微剧本 |
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## 七、2026 年市场趋势
1. **微剧本崛起**:针对午休、通勤场景的 1-2 小时"微剧本"2026 年小程序端用户增长 190%
2. **类型融合**"主类型 + 辅类型"成为优质本标配,单一标签本减少
3. **阵营机制本爆发**:占比达 31%,成为年轻玩家社交新宠
4. **线上线下混合模式**:"线上推理 + 线下沉浸"的二阶段本兴起
5. **电影化沉浸**:情感本引入专业声光电、气味装置,体验全面升级
6. **玩家标签化**:组局前明确"我是菠萝头/水龙头/机制老骗子",匹配效率提升
7. **DM 专业化**:部分城市已要求持证上岗,DM 成为选本第一优先级
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## 八、代表作品速查表
| 剧本 | 类型 | 发行 | 人数 | 时长 |
|------|------|------|------|------|
| 《年轮》 | 变格·还原本 | 盒装 | 5 人 | 4-5h |
| 《马丁内斯死在惊奇馆》 | 新本格·硬核 | 盒装 | 6 人 | 5-7h |
| 《告别诗》 | 情感·沉浸 | 盒装 | 6 人 | 4-5h |
| 《苍歧》 | 情感·古风 | 城限 | 6 人 | 5-6h |
| 《来电》 | 欢乐·机制 | 盒装 | 6 人 | 3-4h |
| 《搞钱》 | 欢乐·机制 | 盒装 | 6 人 | 3-4h |
| 《刀鞘》 | 阵营·谍战 | 城限 | 7 人 | 5-6h |
| 《孤城》 | 阵营·机制 | 盒装 | 7 人 | 4-5h |
| 《持斧奥夫》 | 本格·硬核 | 城限 | 6 人 | 5-6h |
| 《第二十二条校规》 | 恐怖·微恐 | 盒装 | 7 人 | 4-5h |
| 《死幻》 | 还原本·变格 | 城限 | 6 人 | 5-7h |
| 《三国封神》 | 机制·阵营 | 城限 | 8 人 | 6-8h |
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> **参考来源**:美团点评《2026 线下桌游消费趋势报告》、玩本家研究院《2026 年剧本杀行业白皮书》、剧本杀产业研究院《2026Q1 门店经营白皮书》、哔哩游戏行业分析报告、非凡玩家行业调研等。
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